Тема данного проекта:
Разработка дизайн-проекта компьютерной игры под названием «Энтойкия» в жанре квест.
Предназначена игра для платформы PC, с механикой управления point-and-click.
Основная аудитория проекта — это люди, которые ищут в играх интересный и продуманный сюжет.
Главной задачей работы и причиной по которой была выбрана такая тема, является желание привлечь внимание к играм в жанре приключения/квест, как к самобытному.

Сюжет игры делиться на главы и состоит из основного сюжета и второстепенных историй, расширяющий лор.
История происходит на далёкой маленькой планете где процветает разумный Лес. Но однажды миропорядок был нарушен прилетевшими на неё механизмами, которые стали вырубать лес, добывая топливо для своего существования и строительства цивилизации.
Шло время и ресурсы планеты начал истощаться и иномирцам пришлось начать поиски альтернативного топлива. Эти эксперименты приводят к появлению главного героя «Творения» и к катастрофе, которая практически уничтожает все механизмы и отправляет Лес в спячку.
Игра начинается спустя много лет с пробуждения главного героя в восстановившемся мире. Творение не помнит никто оно ни откуда. С этого момента игрок должен будет собрать историю прошлого изучая различные источники информации.
В игре продуманны три концовки, которые будут зависеть от выборов игрока по ходу прохождения.


Истории прошлого будут показываться игрокам при помощи комиксов.
Выше приведён процесс работы над комиксом с предысторией внутриигрового мира.


Название игры — это термин, взятый из биологии.
"Энтойкия" - это ситуация при которой один организм обитает в теле другого (хозяина). И это один из путей перехода к паразитизму.
Визуальным исполнением мне хотелось показать некое противостояние бетона с металлоконструкцией и растительностью.

Этот же подход был использован при создании иконки игры.
Она отражает главный сюжетный конфликт, в котором противопоставляются механизмы - символизируемые шестерёнкой и лесом - обозначенный цветком.

Разработка игры шла в несколько этапов. Вначале все элементы отрисовывались вручную карандашом, после чего дорабатывались в компьютерных программах Adobe Photoshop и Adobe Illustrator.

На компьютере работа начиналась с подбора палитры, после отдельными цветовыми пятнами определялась общая атмосфера иллюстрации. После шёл финальный рендер. Для персонажей дополнительно были нарисованные лайнарты и силуэты для понимания степени узнаваемости.


Немаловажной составляющей любой игры являются локации и персонажи.
Главный герой - "Творение". Он является гибридом Меха и Леса. Был создан в ходе эксперимента по поиску альтернативного топлива.
Исследования привели учёных к выводу, что если поместить часть Леса в механизм, он сможет работать, подпитываясь энергией планеты. После многих провалов эксперимент увенчался успехом и появилось Творение. Существо не нуждающееся в сжигаемом топливе, умеющее взаимодействовать как с природой, так и с механизмами.
Имя для этого персонажа придумывает игрок в начале игры.
"Кастрюлька" или мех модели Честер – маленький и дружелюбный персонаж. Первый из роботов, которого встречает и восстанавливает главный герой. Путешествует с Творением исполняя функции рюкзака.

В игре есть два народа: Жители леса и Мехи.
Далее расскажу про существ, которые жили на планете с самого начала.
Итак, лесные существа имеют названия, связанные с растениями. Каждый персонаж Леса живёт за счёт энергии планеты, поэтому на протяжении игры они будут встречаться повсеместно. В качестве эпизодических персонажей, проводников или элементов квеста.
Одними из них являются каменные Жители деревни. С ними главный герой встречается одними из первых. По сути они представляют собой человекоподобных существ из камня и лиан. Весьма развитый народ, который смог построить себе дома совмещая технологии и части строений мехов с природными материалами.

Также среди лесных существ есть звери. Это эпизодические персонажи, наименования которых были основаны на реально существующих растениях.
"Мордовник". Что-то вроде птиц. Провожает персонажа к сюжетным местам и ключевым персонажам. Выгляди как травяной шарик с 4 крыльями из листиков. Когда существо сидит то крылья скручиваются, как листочки папоротника. Название взято у многолетнего, травянистого растения, которое выглядит как колючий шарик.
"Грабик" - участвуют в некоторых головоломках, проводники к загадкам. Выглядит как ожившее полено. Умеет хорошо маскироваться. Прототипом названия было взято у небольшого лиственного дерева из семейства Берёзовых - Граб обыкновенный.
"Монстера" - лесной страж. Существо участвующее в противостоянии леса, опасное для механизмов. Выглядит как создание из древесины с двумя хвостами, в некоторых местах дополнительно покрыто корой, как бронёй. Чем-то напоминает смесь кошки и волка. Персонаж эпизодический, однако в некоторых заданиях будет представлять опасность для главного героя. Название было взято у крупного тропического растения (вечнозелёной лианы) с крупными ядовитыми листьями.

Помимо лесных, мной было создано несколько представителей расы иномирцев – Мехов. Они появляются в кадсценах и комиксах или в виде остовов, ржавеющих на локациях.
Два рядовых персонажа из мехов. Под названиями "Лесник" (слева) и "Блом" (справа). В игре будут в основном присутствовать в фрагментах истории. По основному функционалу Лесник отвечал за вырубку леса, а Блом за перенос различных грузов и предметов.

Также хочу рассказать о локациях. На данный момент в игре присутствуют 2 больших, 2 средних и 5 маленьких локаций.
Игра начинается на 1 уровне под названием "Начало". Это локация обучение. Здесь игрок изучит основные механики, присутствующие в игре. На этом уровне имеется дополнительная локация под название "Приют".


Приют. Место куда главный герой может возвращаться на протяжении всей игры для изучения найденной в мире. Тут же при первом посещении Творение знакомиться с Кастрюлькой и начинают своё путешествие.

После этого следует уровень "Лесная деревня". Уютное место в лесу, где живут каменные существа. Дома совмещают в себе металл и дерево, так как жители научились использовать запчасти и элементы строений мехов. На этой локации главный герой посещает "Дом старосты" после чего продолжает своё путешествие на уровень "Пустошь".

Здесь решив несколько загадок и посетив "Башню наблюдений", игрок находит информацию о некогда процветающем городе где жили Мехи. В поисках ответов Творение направляется на уровень "Мёртвый Полис". Где заходит в здание Магистрата на чём и заканчивается 1 главы сюжета.

Мёртвый полис. Заброшенный после катастрофы город в пустоши. Мрачное место с зданиями из бетона и металла. Когда-то здесь кипела жизнь, но сейчас в воздухе висит гнетущая тишина.

Ниже представлены дополнительные локации, которые были упомянуты ранее.

Также в игре были продуманы локации к дополнительным квестам. Такие как "Лаборатория на болоте" и "Остров Лиха", которые позволяют игроку больше погрузиться в мир игры.

Лаборатория на болоте. Локация изображает заброшенную лабораторию в глубине леса, где проводились исследования по поиску альтернативного топлива.


Остров Лиха. Локация из побочного квеста. Знакомит нас с существом что живёт в дупле старого дерева и является хранителем для Драбиков.


Теперь хочу немного рассказать о наполнении игры с точки зрения геймплея.
По законам жанра в играх квестах должны присутствовать загадки. Поэтому мной было продумано 4 типа головоломок.
1. Сейф. Открытие тайника посредством сбора изображения.
️ 2. Топливо. Восстановление трубопровода и наполнение резервуара топливом из энергетических кристаллов.
3. Провода. Восстановите питание соединив похожие сегменты проводами.
4. Энергия. Восстановление питание с помощью направляющих батарей.
Вот такие загадки в дальнейшем будут встречаться игрокам.
Эти головоломки в разных вариациях будут встречаться игроку на протяжении всей игры.

Помимо загадок были созданы различные предметы как квестовые, так и архивные. Основными среди них является "Дискета", предмет, позволяющий записывать и хранить информацию.
И "Информир" – прибор, который помогает воспроизводить данные найденные в мире.

Также в игре были продуманны различные элементы игрового интерфейса. Такие как:
Основные кнопки для вызова меню, настроек, паузы, путеводителя, подсказок, архива и переноса в локацию Приют.
Панель заданий, где отображаются действия, которые должен выполнить игрок.
Иконка персонажа, где пользователь будет выбирать варианты ответа в диалогах.

Далее представлены экраны, как примерно игра будет выглядеть на мониторе.

Ещё несколько вариантов загрузочных экранов.




После разработки игрового концепта и на основе всех материалов мной был создан артбук по игре. В него вошли эскизы, зарисовки и финальные арты проекта, а также подробнее рассмотрены этапы разработки и источники вдохновения.
Артбук «Мир внутри игры Энтойкия» форматом 200х260 имеет 68 полос и разделён на 3 раздела.
Обложка издания



Развороты артбука





