«Tears & Darkness» — это хардкорная RPG с видом от первого и третьего лица, где кооператив переплетается с PvP и PvE, а мрачное фэнтези дополняется системой полной потери экипировки при смерти. Ты — авантюрист, который решил спуститься в проклятые подземелья ради золота, артефактов и славы. Однако за каждым поворотом тебя поджидают не только древние монстры, но и другие искатели приключений, такие же падкие на добычу, как и ты. Здесь смерть — не просто перезапуск. Это потеря всего, что у тебя было.
Ключевой арт

Ключевой арт раскрывает напряжённое противоречие между холодной, безжалостной эстетикой средневекового фентези и скрытой человечностью, которая сохраняется даже в самых суровых условиях. Центральным образом выступает воин в массивном шлеме — его броня воплощает отчуждение, защиту и готовность к бою, а глаза, видимые сквозь узкие прорези, становятся единственным «окном» в личность персонажа.
Арт был создан с помощью Unreal Engine (Metahuman, Lumen, Nanite) с последующей обработкой в Adobe Photoshop. В дальнейшем были подготовлены все необходимые баннеры для публикации в Steam и для Discord-сервера.
Логотип



Логотип проекта строится вокруг стилизованной буквы «N», которая одновременно работает как смысловой и эмоциональный якорь. Её форма намеренно обыгрывает мотив стекающей крови — текучие, «капающие» контуры создают тревожный, почти физиологический эффект, усиливая мрачную атмосферу «Tears and Darkness».
При этом буква «N» несёт и культурно‑игровой подтекст: она отсылает к устоявшимся фэнтези‑аббревиатурам вроде DnD, сразу задавая жанровый контекст и вызывая у целевой аудитории нужные ассоциации. Эта двойная кодировка органично ложится в сокращённое название проекта — TnD (Tears & Darkness), превращая аббревиатуру в самостоятельный визуальный знак.
Работа с освещением и визуальным стилем


UI/UX-дизайн

На старте работы над UI/UX я провел анализ конкурентов в жанре. Смотрел не только на визуальный стиль, но и на UX‑решения: где расположены шкалы здоровья и выносливости, как подаются подсказки, как устроены инвентарь и журнал заданий, как интерфейс ведёт себя в бою и в спокойных сценах. Параллельно работал над формированием единого визуального языка, который не спорит с арт‑направлением проекта.



Далее были сформулированы ключевые требования к интерфейсу:
Читаемость в динамике. Сохранение погружения. Адаптивность. Доступность.
На основе этого расставил приоритеты: сначала — критические элементы (показатели персонажа, способности, баффы/дебаффы), затем — второстепенные (журнал заданий, инвентарь, карта), и только потом — декоративные детали.
UI был реализован на Unreal Engine (UMG + Blueprints) и адаптирован под разные разрешения экрана.




