пластиковость
Изначально этот проект задумывался как тест физики целлофанового пакета, но после пары дней работы над ним я решил чуть-чуть дополнить его деталями, немного увлёкся, и теперь этот тест стал моим самым сложным и масштабным проектом :)
Все без исключения ассеты, 3д модели, сканы и материалы были созданы мной лично.
Кадры из финального рендера


Кадры из видео
Одна из итераций проекта

Сцена в блендере


Огромный монстр из мусора

Окружение состоит из моих сканов и моделей



Лодка, замоделенная мной


Добавил своего дедушку как пасхалку


Свет, проходя через полупрозрачный брезент, создаёт интересный рисунок

Материал полупрозрачного брезента

Чтобы сделать брезент, я использовал симуляцию ткани и искал подходящие значения для создания крупных складок, чтобы передать ощущение прорезиненного полотна

Потёртости на складках сделаны процедурно, т.е. можно контролировать насколько изношено будет выглядеть брезент

Я повторил фактуру брезента в виде прошитых линий при помощи текстуры шума


Чтобы разнообразить внутреннюю часть лодки, я замоделил старый телевизор методом проекции изображения на геометрию



Детали лодки

Эффект грязи на объективе

Мой скан бетонного ограждения, облепленный наклейками для детализации

Маяк

Моя модель дорожного знака



Для этого проекта я сделал кастомный шейдер оторванных наклеек с имитацией бумаги про краям. Коллекция из различных стикеров, наклеек, бумажек была собрана мной во время прогулок по Омску.


Стикеры в деле


Окружение составлено из моих сканов и моделей. Магазинам я добавил геометрии при помощи проекции. Газель я накрыл брезентом с кастомным шейдером, чтобы скрыть отсутствие крыши у скана

Свалка

Дом, в окне которого видна моя комната и видос с дедом


Наклейки


Мне очень нравится туманная атмосфера проекта, но, к сожалению, трассировщик пути в блендере очень плохо справляется с обработкой объёмного тумана и объёмного света. Поэтому я нашёл способ имитировать этот эффект с помощью эмиссионного материала вместо рендера физически корректного объёма.

Куб с эмиссионным материалом, имитирующий туман

Эмиссионный и объёмный материалы


Слева объемный туман, справа мой эмиссионный куб.
Туман через эмиссионный куб выглядит лучше, чем объемный туман, который делает картинку слишком темной.
Также, таким образом я радикально сократил время рендеринга. С объемом видео рендерилось 137 часов (5 с половиной дней!), а с эмиссией всего 9 часов.


Трюк, который я использую для оптимизации: брать вместо 3д простую пнг картинку, наложенную на плоскость, иногда дополняемую 3д моделями.
Используется этот трюк, например, для дыма и телевышки.
Этот способ сильно снижает время рендера без каких-либо визуальных компромиссов, т.к. объекты появляются в кадре всего на пару секунд и в движении невозможно заметить, что это 2д, а не 3д. Таким образом, я не только ускоряю время рендера, но и ускоряю время работы над проектом.

Плоскости с текстурой пара


Здания, которые я замоделил с помощью техники проекции изображения на геометрию

Работа над окружением
Создание анимации монстра стало большой проблемой из-за сложностей с его риггингом. В тот момент я не знал, как их устранить, поэтому решил использовать метод, который можно назвать «костыль и велосипед», чтобы создать свой собственный риг. Этот риг состоял из пустышек которые контролировали отдельные части монстра.
Результат поломки ригга
Решение проблемы с помощью кучи пустышек, к которым привязаны модели



"Закулисье" первой сцены

Подводная часть
"Закулисье" подводной сцены
Чтобы создать иллюзию преломления света под водой, я использовал плоскость перед камерой с шейдером рефракции и процедурной текстурой шума в нормалях.
Первый концепт подводной сцены, который мне не понравился, поэтому я полностью переделал сцену
Работа над проектом велась с ноября 2023 года по апрель 2024, параллельно с другими проектами.