VR UI/UX |Inspire UI 2.0

VR UI/UX |Inspire UI 2.0 — Изображение №1 — Интерфейсы на Dprofile

ux
исследование

в исследовании приняли участие подростки 13–17 лет.

целью было понять:
1) первое восприятие интерфейса
2) эмоциональную реакцию
3) соответствие ожиданиям
4) понятность интерфейсных элементов

VR UI/UX |Inspire UI 2.0 — Изображение №2 — Интерфейсы на Dprofile

подростки воспринимают город

через физические объекты,

а не через системы

первая реакция

интерфейс воспринимался позитивно, однако часть пользователей не получила сильного эмоционального отклика с первого экрана.

VR UI/UX |Inspire UI 2.0 — Изображение №3 — Интерфейсы на Dprofile
VR UI/UX |Inspire UI 2.0 — Изображение №4 — Интерфейсы на Dprofile
VR UI/UX |Inspire UI 2.0 — Изображение №5 — Интерфейсы на Dprofile
VR UI/UX |Inspire UI 2.0 — Изображение №6 — Интерфейсы на Dprofile

50% — нейтральная реакция
31.3% — восторг
12.5% — удивление
6.3% — скепсис

executive summary

исследование показало, что игровой Tone-Of-Voice интерфейса работает, однако системе не хватало:
1) продуктовой иерархии
2) визуального ритма
3) ощущения целостного диджитал-продукта

VR UI/UX |Inspire UI 2.0 — Изображение №7 — Интерфейсы на Dprofile
VR UI/UX |Inspire UI 2.0 — Изображение №8 — Интерфейсы на Dprofile

81.3% Пользователей считают что интерфейс оправдал ожидания

4.44/5 средняя оценка визуала

проблема не в удобстве

а в балансе между игровой подачей
и серьёзностью темы

часть пользователей воспринимала интерфейс слишком игровым для темы урбанистики.

inspire ui 1.0

первая версия интерфейса строилась вокруг эмоциональной и игровой подачи.

интерфейс был ярким и запоминающимся, однако местами создавал ощущение концепта, а не полноценного продукта.

VR UI/UX |Inspire UI 2.0 — Изображение №9 — Интерфейсы на Dprofile

inspire ui 1.0 dev версия

стратегия редизайна

редизайн был направлен не на отказ от игровой стилистики а на создание более зрелой и продуктовой системы.

в первой версии inspire ui большая часть функциональности была сосредоточена внутри одного главного экрана.

это создавало:
1) визуальную перегруженность
2) слабую иерархию
3) ощущение концепта вместо продукта

в процессе редизайна было принято решение отказаться от единого “super-screen” в пользу разделения системы на отдельные сценарии и экраны.

это позволило:
1) усилить ключевые точки
2) улучшить восприятие структуры
3) сделать интерфейс более продуктовым и читаемым

VR UI/UX |Inspire UI 2.0 — Изображение №10 — Интерфейсы на Dprofile

inspire ui 2.0

редизайн сохранил эмоциональную подачу проекта, но сделал интерфейс более системным и продуктовым.

VR UI/UX |Inspire UI 2.0 — Изображение №11 — Интерфейсы на Dprofile
VR UI/UX |Inspire UI 2.0 — Изображение №12 — Интерфейсы на Dprofile
VR UI/UX |Inspire UI 2.0 — Изображение №13 — Интерфейсы на Dprofile
VR UI/UX |Inspire UI 2.0 — Изображение №14 — Интерфейсы на Dprofile
VR UI/UX |Inspire UI 2.0 — Изображение №15 — Интерфейсы на Dprofile

редизайн изменил не только визуальный стиль, но и восприятие продукта.

интерфейс стал ощущаться как полноценная образовательная платформа, сохранив игровую идентичность.

Thanks for watching

inspire ui 2.0

2024-2025 case archive

Оценить

Добавить в коллекции...

От автора