Описание проекта
Этот синематик был создан для Rampage Rally 3D Community Challenge от pwnisher.
Задача состояла в том, чтобы собрать компактную, но выразительную сцену, сочетающую сюжет, движение и визуальную стилистику с помощью Unreal Engine 5.
В процессе работы я получил ценный опыт и значительно расширил свои навыки в создании кинематографических сцен.
Ниже представлено видео с полным разбором процесса создания проекта.
Концепт и история
История основана на персонажах, которых я придумал и нарисовал несколько лет назад в 2D.
Центральный антагонист — тёмный безликый дух, вдохновлённый образом умибодзу (海坊主) из японского фольклора — морского призрака, который появляется среди волн и топит проходящие корабли.
В моей интерпретации он захватил боевой корабль времён Второй мировой войны и теперь блуждает по морям, атакуя прибрежные города и гражданские суда.
По легенде, это может быть неупокоенный дух адмирала, затонувшего вместе со своим судном — душа, которая не нашла покоя и ищет мести.
Главный герой — странствующий экзорцист, которого нанимают местные жители, когда начинаются нападения и призрачные корабли выходят из тумана.
Иногда он сражается с потусторонним ритуалами, а иногда — более взрывными методами, например, гранатомётом.
Ниже представлены оригинальные концепты этих персонажей.
Создание персонажей в 3D
Главный герой был создан с помощью MetaHuman.
Одежда разработана в Marvelous Designer — я использовал готовые выкройки как основу, адаптировал дизайн, цвет и материалы под атмосферу сцены.
После примерки одежда была перенесена напрямую в Unreal Engine через Live Link, сохранив форму и пропорции.
Все элементы одежды были привязаны по весам (skinned & weight-painted) прямо в Unreal для естественного движения в анимации.
Дополнительные аксессуары — рюкзак, кепка и кроссовки — также были добавлены и доработаны внутри Unreal Engine.
Антагонист — Призрачный Адмирал — был собран в Blender.
Основное внимание я уделил силуэту и визуальному присутствию — без детальной проработки, чтобы сохранить ощущение древней, неведомой силы.
Окружение и свет
Перед созданием окружения я собрал обширный референс-борд, вдохновляясь реальными фотографиями портов и промышленных гаваней, а также меланхоличной эстетикой игры NieR: Automata, чья атмосфера заброшенности и тихого напряжения отлично отражала нужное настроение.
Сцена была собрана в Unreal Engine 5.6 из нескольких паков ассетов с использованием кастомных материалов и шейдеров.
Корабль составлен из разных моделей и частей ассетов, а затем сильно переработан и перетекстурен, чтобы передать эффект ржавчины, разрушения и призрачной запущенности.
Для неба использовался matte painting skybox, создающий атмосферу надвигающегося морского шторма и ощущение опасности на горизонте.
Ключевую роль сыграли свет и туман, формируя мрачное, кинематографичное настроение сцены.
Анимация и визуальные эффекты
Оба персонажа были анимированы в Unreal Engine, с использованием готовых анимаций и ручной корректировкой через MetaHuman Animator.
Мотоцикл был зариган и анимирован в Blender, после чего импортирован в Unreal и интегрирован в финальную сцену.
Для усиления движения и атмосферы я применил Niagara VFX Systems — для эффектов ракетного выстрела, взрывов, огня, дыма и морского тумана, синхронизированных с камерой и анимацией персонажей, чтобы подчеркнуть кинематографичность происходящего.
Постобработка
Финальная цветокоррекция, композитинг и саунд-дизайн были выполнены в After Effects, что помогло задать общий ритм и эмоциональный тон финальной сцены.
Этот проект стал одной из моих самых комплексных и технически насыщенных работ.
Завершение такой концепции дало мне ценный опыт в организации рабочего процесса, оптимизации и внимательности к деталям.
Автор: Владислав Тюрин
Для связи — Telegram, почта: sholinessart@gmail.com
Спасибо за внимание!